{"schemaVersion":2,"version":"fc0b0a73fc89f61334ea46c877e1c4cb9f5ef7bb489fbca5f12350829a0bb257","generatedAt":"2026-11-10T03:28:06.887Z","path":"/articles/585","view":"detail","record":{"id":"585","visibility":{"onlineAt":"2026-03-02T12:00:00.000Z","offlineAt":null},"legacyId":585,"slug":"585","href":"/articles/585","kind":"topic","title":"重重關卡的複調與變奏：Gamers的漫畫創作之旅","summary":"深入核心，從遊戲迸發出的幻想","contentHtml":"<p style=\"border-left:#e69312 solid 5px;color:#e69312;line-height:1.75;margin-bottom:16px;margin-top:16px;padding:10px;\">從狩獵開始，將槍口對準了心之所向，許多人物在畫格與儀式準備中川流而過，緩慢揭開神秘宗教祭典的内裏——《歸鄉儀式》便是這樣，帶有一絲心靈恐怖的作品；與之調性迥異的《超齡有什麼關係～》則以重返校園的不良少女和正太樣貌的吸血鬼爺爺，互相隱瞞各自超齡的事實，編織出幽默卻感人的故事。儘管兩部漫畫看似在象限兩側，《歸鄉儀式》的漫畫家吃吃/Rar和《超齡有什麼關係～》的編劇黨DANG，卻都是不折不扣的重度Gamers，遊戲遊玩的經驗，給兩人的漫畫創作帶來了深遠的影響。</p>\n\n<p>遊戲作為當代流行的敘事載體，讓閱聽者作為遊戲玩家，往前了一步，在行動上實際參與，例如操控角色撿拾物品、前進或逃跑，所有行動都被切碎成選擇，可能性無所不在——作為虛構創作的最高原則，遊戲機制的存在本身似乎就證明了此事。選擇反饋深化了意識，誕生出獨屬自己的經驗，而如此體驗，又終將匯流至遊戲以外的媒材上，產生出新的火花，讓人重新意識文本與讀者的距離與關係，重塑漫畫的構成。</p>\n\n<h2>深入核心：從遊戲迸發出的幻想</h2>\n\n<p>若聊到喜歡的遊戲，黨黨和吃吃都更喜歡獨立遊戲，吃吃提到，高中沉迷遊戲的時候，主要喜歡電腦上的單機遊戲，比如《熱線邁阿密（Hotline Miami）》，該遊戲以出色的美術和獨特的氛圍，和高操作技巧的要求，即使發售已超過十年，仍有高人氣。作品將殺手和暴力元素，與精神癲狂相結合，描述出一種扭曲的哀愁，受到影響，遊戲中的種種元素也是之後吃吃經常描繪的主題之一。</p>\n\n<p>黨黨喜歡低成本，但架構完整且具備劇情的遊戲，不論是以文字還是氛圍環境來創造故事。例如，《塵埃終須落定》以文字拼湊解謎兒童失蹤懸案，或是《白日噩夢鎮（Daymare Town）》，畫面僅有黑白單色，美術極具風格，沒有台詞，以滑鼠點擊操作，切換場景進行探索，即使簡單，仍能探索詭異的小鎮，一步步深入故事。</p>\n\n<p>同時，黨黨亦有遊戲製作的經驗，曾在恐怖RPG（諸如《Ib》、《魔女之家》等遊戲）風行之時，獨立開發過《浮士德的噩夢》，以哥德的《浮士德》為底本，透過層層疊疊的懸疑解謎，鋪展細膩而深邃劇情，在恐怖RPG界留下一席之地，且如今也在台灣獨立遊戲業界知名公司赤燭從業。兩人都從遊戲上不斷地擷取養分，進行漫畫上的創作。</p>\n\n<p class=\"image-center\"><img alt=\"\" height=\"718\" src=\"https://www.creative-comic.tw/fs/special_topics/14629206-c957-4667-8fdb-341d5838226b.jpg\" width=\"507\"></p>\n\n<p class=\"imgNote6\" style=\"text-align:center;\">黨黨製作的《浮士德的噩夢》</p>\n\n<h2>層層關卡之一：遊戲對創作的影響</h2>\n\n<p>提到這些遊戲遊玩，甚至遊戲製作的經驗，對漫畫創作、編寫故事的影響，黨黨提到發現自己會習慣把故事切得很工整。以遊戲來說，為了要讓人熟悉一個玩法，會重複指示與操作，直到讓人習慣，等到習慣了之後，就需要打破這個節奏（pattern break），要換點玩法，來點驚喜，最後再收回熟悉的地方。</p>\n\n<p>在漫畫編劇上，以《超齡有什麼關係～》來說，故事整體架構將主角的回憶拆分三次鋪陳，每一次都再往前一點、更深刻一點，讓讀者能夠更理解角色的背景以及雙方互動的細節原因，便是重複一個節奏並且做出變調的模式。</p>\n\n<p>由於吃吃喜歡遊玩的遊戲通常是將劇情藏在遊戲畫面中，所以會特別意識到環境敘事的重要性。相較來說，漫畫比較難有互動性，但會想要最低限的去模擬從遊戲中得到的體驗。比如，畫面中所見之事物即是敘事本身，或是針對畫格和對話框，做出更多挑戰和變化。</p>\n\n<p>吃吃在2023年的巴哈姆特ACG創作大賽上得獎的作品《匿名遺願清單》，即是從《殭屍毀滅工程（Project Zomboid）》中啟發，遊戲中的殭屍身上會遺留各種個人物品，包含火柴或菸之類的垃圾，有時候會有信紙提示說武器在哪裡，以及哪些地方很危險，透過尋找遺留物進行遊玩的機制，使吃吃迸發出了聯想，遂完成了此篇漫畫。</p>\n\n<p class=\"image-center\"><img alt=\"\" height=\"718\" src=\"https://www.creative-comic.tw/fs/special_topics/2fe375b5-c440-4c68-b687-710efe306983.jpg\" width=\"509\"></p>\n\n<p class=\"imgNote6\" style=\"text-align:center;\">​吃吃過往作品</p>\n\n<h2>層層關卡之二：文本與觀者的交織</h2>\n\n<p>如同知名遊戲製作者小島秀夫熱愛電影，並致力於將遊戲能有電影般的體驗與效果，Gamers漫畫家，也會將在遊戲中常看見的創造招式，移植到漫畫中試試看，或反過來，在進行遊戲製作時，會想嘗試將在漫畫裡看到的詮釋方法，拿到遊戲中再現看看。</p>\n\n<p>玩家參與是遊戲作為敘述創作中的重要特色。若要製作遊戲，吃吃會希望能夠限制角色死亡的過程，不能被跳過，相較漫畫的紙本的被動閱讀，遊戲得以主動控制閱覽時長，但也能夠主動的放開讓玩家嘗試各種可能性。</p>\n\n<p>吃吃提到一款遊玩過的遊戲《恐懼與飢餓（Fear &amp; Hunger）》，背景在地牢監獄一樣的地方，畫面上會看見一個很髒的糞坑。若以常理判斷會知道，不該跳下去，只會自殺，死在裡面；若真的如此操作，角色會發問「為什麼要跳下來」。這樣的問句超出了遊戲內部的邏輯，是在間接與玩家對話。</p>\n\n<p>由於遊戲是可以重來的世界，玩家做出的任何選擇，或許都有不同於「常識理解」的可能性結果。以《月藍傳奇》來舉例，當角色嘗試去摸爐火時，第一次反應可能是大喊「好燙」，並扣一滴血，摸到第三次，隔壁的老闆娘會說「你再摸也不會有東西」，這樣的對話看似是警告，卻反而成為一種與玩家溝通的暗示——製作者與玩家，在此環節得到了共識，創作方知道遊戲者的觀點、視角與想像，遊戲者知道創作方看到了自己的想像，於是，玩家不再受限於常理判斷，選擇繼續摸爐火，看是否真的會掉出什麼東西。在種種遊戲中，這樣的小彩蛋可以放在各處，使整個遊戲遊玩過程，有時沉浸或代入在角色與故事當中，有時則以玩家的角度去與整個遊戲互動，在這繾綣的關係中，抽離又投入的完成了獨屬於自己的經驗。而在漫畫上，吃吃和黨黨則透過這些認知，做過各種視角轉變乃至於互動性的嘗試。</p>\n\n<h2>層層關卡之三：觀者的存在和參與</h2>\n\n<p>吃吃說道，自己曾經獨立出版，使用兩種顏色繪製漫畫，透過用以背誦的紅色和綠色暗記螢光筆寫下台詞，搭配暗記卡片版，可以讓有些字在日光燈下看不見。透過部分台詞和名字被遮住，讀者除了可以理解到全貌，也能夠意識到主角的認知受到自身視角影響，譬如說角色不知道名字，或他聽見的某個台詞會轉成另個意思等等。</p>\n\n<p class=\"image-center\"><img alt=\"\" height=\"718\" src=\"https://www.creative-comic.tw/fs/special_topics/071e7def-36ed-4c15-8a1c-ca8705c72851.jpg\" width=\"509\"></p>\n\n<p class=\"image-center\"><img alt=\"\" height=\"718\" src=\"https://www.creative-comic.tw/fs/special_topics/c9ed41f5-062d-409a-8fa3-8bf5dfdb7cd4.jpg\" width=\"509\"></p>\n\n<p class=\"imgNote6\" style=\"text-align:center;\">吃吃嘗試以不一樣顏色的文字搭配暗記版，嘗試進行紙本上二周目創作</p>\n\n<p>吃吃原本以為讀者會一口氣看完漫畫後，再來重新看一遍，如同遊戲走向二周目（遊戲術語，玩完遊戲後，再次進行遊玩）一樣，但是漫畫讀者會迫不急待地邊拿暗記版，邊交叉看角色的視角，走出和遊戲不一樣的互動性。但如此的創作模式，仍很難在商業漫畫中發生，或許從畫框設計上的效果做變化還是比較有可能，吃吃提到自己先前也有嘗試畫過一部六頁的漫畫，故事內容從天黑到天亮，透過畫框的改變來暗示此事，不局限於「漫畫故事」本身，而是意識到觀者是可以參與漫畫的每一部分。</p>\n\n<p>黨黨則提及先前赤燭宣傳《九日》時，便有在社群網路上，嘗試做過每周連載三頁的「安價漫畫」，安價起源自日本網路論壇，是一種交給閱聽者決定故事走向的機制，以台灣社群網路來說，噗浪上的「安價」則多以擲骰進行，由發文者決定某個數值，再由閱聽者擲骰並指定內容，並採取擲骰到相同數值的人的內容進行接下來的創作，《九日》的安價漫畫限制了第一頁和最後一頁的劇情，但中間的劇情變化，會每個禮拜根據漫畫讀者和未來潛在玩家的選擇做出調整。</p>\n\n<p class=\"image-center\"><img alt=\"\" height=\"718\" src=\"https://www.creative-comic.tw/fs/special_topics/c8c074b1-bc43-4e36-b898-18450ad1acb7.jpg\" width=\"512\"></p>\n\n<p>​</p>\n\n<p class=\"image-center\"><img alt=\"\" height=\"718\" src=\"https://www.creative-comic.tw/fs/special_topics/c04ab7e6-7a41-45da-979d-7b43fa7687ea.jpg\" width=\"512\"></p>\n\n<p class=\"imgNote6\" style=\"text-align:center;\">​黨黨為《九日》繪製的「安價漫畫」</p>\n\n<p>兩人雖然都已從互動的角度思考並實行，但都覺得不算成功。以漫畫而言，讀者的存在不如遊戲的玩家身分明確——玩家始終意識得到「是自己的選擇造就了故事」，若不行動，故事就不會展開。相對來說，在漫畫上，即使是暗記版或安價這樣的互動，讀者仍然可以選擇不參與，並繼續閱讀漫畫。</p>\n\n<p>黨黨提到，時下的轉生復仇漫畫，透過其本身脫離原先敘事軸的模式，就像玩家帶有攻略一樣，有著破關的爽感，或許也是期望在現實世界中，能夠獲得一本萬用的生存攻略，然後暢行無阻體驗「二周目」。吃吃回應，雖然自己比較不會看這類型漫畫，但遊戲的確很著迷於重複遊玩，總是會想要去修正遊玩過程中所發生的遺憾與錯誤。</p>\n\n<p>漫畫雖然無法如同遊戲機制設計要求讀者付出得到相應故事，但透過視角轉換以及意識到觀者的視角這點，仍能從中創造出新時代的內容。這或許正是轉生異世界類型故事流行的原因之一，奠基於讀者對既有故事的理解，可理解為「一周目」，接著，各種故事聚焦於各種不同的身分、背景、道具，重新編排成為了「二周目」——就像遊戲中，玩家會選擇角色的職業並發展不同的技能一樣，漫畫為讀者導航，展開了分歧線中的其中一條故事。無論是遊戲還是漫畫，人們總是期待進入虛構尋找可能性，所有現實的縫隙，正是故事所能承接之處。</p>","image":{"url":"https://www.creative-comic.tw/fs/special_topics/3c43decb-968e-4fba-8724-f409fa34b722.jpg","alt":"重重關卡的複調與變奏：Gamers的漫畫創作之旅 文章主圖"},"publishedAt":"2026-03-02T12:00:00.000Z","updatedAt":"2026-03-02T10:17:13.000Z","collection":{"id":"1014","name":"創作透寫台"},"authors":[{"id":"356249755905","name":"小楠"}],"tags":[{"id":"480","name":"戀愛喜劇"},{"id":"362","name":"懸疑"},{"id":"115","name":"恐怖驚悚"},{"id":"120","name":"幽默搞笑"}],"categories":[{"id":"1014","name":"創作透寫台"}],"isActivityLead":false,"audioUrl":null,"metrics":{"reads":0,"likes":2,"collections":4}},"parentHref":"/articles","parentLabel":"文章首頁","imageDimensions":{"https://www.creative-comic.tw/fs/special_topics/3c43decb-968e-4fba-8724-f409fa34b722.jpg":{"width":700,"height":700}},"provider":"published-json"}